
Le design n'est pas une boîte à outils, c'est une façon de tenir des tensions. Concevoir, ce n'est pas appliquer une méthode, c'est arbitrer entre des forces contraires : guider sans manipuler, simplifier sans appauvrir, aller vite sans passer à côté.
Chez Aktan, nous lisons le design « en toute simplexité » : prendre la complexité au sérieux, puis la rendre actionnable sans jamais la trahir. Cette page rassemble nos 50 notions clés. Pas comme un glossaire de définitions neutres, mais comme une cartographie : chaque notion est abordée par sa tension vive, ce qui se joue vraiment quand on l'emploie, et reliée aux autres. Le design est un rhizome, pas une liste.
Notre parti pris est simple à énoncer, exigeant à tenir : un concept de design ne vaut que par l'usage réel et l'intérêt de ceux qui le vivent. Les méthodes ne sont pas des recettes, ce sont des manières de poser les bonnes questions. Voici les nôtres, regroupées en six familles.
Comprendre
Avant de concevoir, observer. Passer de la donnée brute à une vraie compréhension des usages, sans se raconter d'histoires.
Ethnographie : dire ou faire ?
Empathie : proximité ou projection ?
Insights : donnée ou compréhension ?
Persona : réel ou caricature ?
Data-driven design : intuition ou donnée ?
Biais cognitifs : aider ou exploiter ?
Cognition et charge cognitive : décharger ou réfléchir ?
Attention : capter ou respecter ?
Cadrer et imaginer
Bien poser le problème, puis ouvrir le champ des possibles avant de trancher. Diverger, converger, et savoir quand faire l'un ou l'autre.
Design thinking : penser ou faire ?
Double diamant : diverger ou converger ?
Idéation : diverger ou converger ?
Créativité : contrainte ou liberté ?
Sprint de design : vitesse ou profondeur ?
Codesign : expert ou profane ?
Design stratégique : vision ou exécution ?
Exploration stratégique : exploiter ou explorer ?
Concevoir
Là où l'intention devient forme : interfaces, parcours, lisibilité. Rendre l'usage évident sans appauvrir le réel.
Affordance : guider ou manipuler ?
UX : écran ou expérience ?
UI : forme ou fonction ?
Design d'interaction : action ou réaction ?
Utilisabilité : facile ou utile ?
Ergonomie : adapter objet ou humain ?
Accessibilité : standard ou situé ?
Design d'information : donnée ou sens ?
Design émotionnel : raison ou émotion ?
Simplicité et simplexité : simplifier ou mutiler ?
Fabriquer et éprouver
Donner corps aux idées et les confronter au réel le plus tôt possible. Prototyper, tester, apprendre, recommencer.
Prototypage : rater ou apprendre ?
Test utilisateur : valider ou apprendre ?
Scénario : récit ou preuve ?
Service blueprint : visible ou invisible ?
Design de produit : objet ou usage ?
Design génératif : auteur ou machine ?
Terrains et objets du design
Le design ne se limite pas à l'écran : services, marques, villes, mobilités, récits. Autant de terrains où la même exigence se rejoue.
Design de service : résoudre ou reformuler ?
Design de marque : promesse ou preuve ?
Design urbain : plan ou vie ?
Design de transport : véhicule ou mobilité ?
Design de jeu : jouer ou faire jouer ?
Matérialité : numérique ou matière ?
Design spéculatif : maîtrise ou émergence ?
Design fiction : crédible ou inventé ?
Responsabilité et horizon
Concevoir engage. Pour qui, jusqu'où, à quel coût et à quelle échéance : les notions qui replacent le design dans le système et le temps long.
Design systémique : simplicité ou complexité ?
Design centré sur l'humain : centrer ou rétrécir ?
Dark patterns : guider ou manipuler ?
Désirabilité : utilité ou désir ?
Acceptabilité : possible ou acceptable ?
Durabilité : maintenant ou demain ?
Analyse du cycle de vie : ici ou ailleurs ?
Design de transition : court ou long terme ?
Innovation sociale : impact ou échelle ?
Fablabs et innovation labs : expérimenter ou industrialiser ?
Une question, un projet ? Ces notions ne sont pas de la théorie : elles guident nos interventions, du séminaire d'exploration au lab d'innovation. Parlons de la vôtre.

Rémi
Gréau
Directeur du design
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