
L'interface utilisateur (UI) est la surface par laquelle une personne agit sur un système : boutons, écrans, formes, couleurs, micro-interactions. C'est la partie visible et manipulable du design.
L'UI est souvent confondue avec l'UX, mais elle en est une composante : l'UX est le vécu global, l'UI en est l'incarnation tangible côté écran. Une bonne UI rend l'usage évident, c'est-à-dire qu'elle gère les affordances et les signifiants : qu'est-ce qui est cliquable, où suis-je, que va-t-il se passer ?
Le débat qui la traverse est ancien : la forme doit-elle servir la fonction, ou peut-elle valoir pour elle-même ? « Form follows function », posait l'architecte Louis Sullivan ; Dieter Rams en tirait sa célèbre maxime, « le bon design, c'est le moins de design possible ». Dans cette tradition, l'ornement est suspect : l'interface idéale s'efface devant la tâche. Mais on l'a vu avec le design émotionnel : la beauté n'est pas un luxe inutile. Une interface soignée est perçue comme plus simple et inspire confiance. La forme n'est pas l'ennemie de la fonction, quand elle la sert.
Le piège est aux deux extrêmes : l'UI « jolie » mais illisible, qui sacrifie la clarté à l'effet ; et l'UI « fonctionnelle » mais aride, qui oublie que personne n'a envie d'utiliser un objet qui n'inspire rien. La cohérence, qu'industrialise le design system, tranche une partie du débat : une forme régulière devient une fonction, car on apprend l'interface une seule fois.
Notre principe : l'UI réussie est celle qu'on ne remarque pas parce qu'elle marche, et dont on garde pourtant une impression de soin. La forme au service de l'usage réel, jamais l'inverse.
Ce qui se joue ailleurs : l'UX (le vécu global), l'affordance et les signifiants, le design system (la cohérence), le design émotionnel et l'utilisabilité.
Références : L. Sullivan, « form follows function » ; D. Rams, principes du bon design.

Rémi
Gréau
Directeur du design
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