
Une affordance, c'est ce qu'un objet offre comme possibilité d'action par sa seule présence : la poignée appelle la main, le bouton appelle la pression, le lien souligné appelle le clic.
Le terme est forgé en 1979 par le psychologue James J. Gibson dans The Ecological Approach to Visual Perception. Chez Gibson, l'affordance n'est ni dans l'objet ni dans le sujet : elle naît de leur relation. Une surface plane, stable, à hauteur de genou « offre » de s'asseoir, à un humain, pas à une fourmi. C'est une théorie de la perception avant d'être une théorie du design.
Don Norman l'importe dans notre champ en 1988 avec The Psychology of Everyday Things (réédité sous le titre The Design of Everyday Things) : un bon objet dit son usage par sa forme, sans notice. On pousse la porte qui présente une plaque plate, on tire celle qui porte une poignée. Quand l'affordance est juste, l'effort de compréhension disparaît : l'objet parle.
Norman lui-même a pourtant corrigé l'usage du mot dans l'édition révisée de 2013 : ce que les designers appellent « affordance » est le plus souvent un signifiant (signifier). L'affordance, c'est la possibilité d'action réelle ; le signifiant, c'est l'indice perceptible qui la rend lisible, l'ombre portée qui fait qu'un bouton « a l'air » cliquable. La distinction paraît scolaire. Elle est décisive, car le signifiant, lui, se conçoit, s'accentue, s'oriente, et donc peut se détourner.
C'est là que la notion devient inconfortable. Suggérer une action et la téléguider reposent sur la même mécanique. Le bouton « Accepter » large et coloré, le « Refuser » gris et minuscule : ce ne sont pas des maladresses d'ergonomie, ce sont des signifiants délibérément déséquilibrés. Harry Brignull a donné un nom à ce retournement en 2010 : les dark patterns, qu'on nomme aujourd'hui plus justement deceptive patterns, des affordances qui servent l'émetteur contre l'utilisateur. La même grammaire (réduire l'effort, guider le regard, automatiser le geste) produit tantôt un service, tantôt un piège.
Toute la tension est là, entre guider et manipuler. Guider, c'est mettre la forme au service de l'intention de l'utilisateur : l'aider à faire ce qu'il cherche à faire. Manipuler, c'est mettre cette même forme au service d'une intention qui n'est pas la sienne, sans qu'il s'en aperçoive. La frontière n'est pas technique, la technique est identique. Elle est dans une question : au service de qui travaille ce signifiant ? La discipline qui théorise l'usage de la technologie pour modifier les comportements existe d'ailleurs depuis longtemps : B. J. Fogg l'a baptisée captologie (Persuasive Technology, 2003). Savoir qu'on influence n'est pas une faute ; ignorer la direction qu'on donne en est une.
Notre parti pris : une affordance se juge à l'aune de l'usage réel et de l'intérêt de celui qui agit, jamais de la seule conversion. Concevoir une affordance, ce n'est pas seulement rendre l'action facile, c'est rester comptable de la direction qu'on lui imprime. La lisibilité d'un système est un pouvoir ; en faire un usage loyal est une décision de conception, pas une clause éthique ajoutée en fin de projet.
Ce qui se joue ailleurs : les dark patterns (quand le signifiant trahit), la cognition et les biais cognitifs (sur quels automatismes il s'appuie), l'attention (la ressource qu'il capte), l'ergonomie (sa version mesurable), le design d'interaction (l'atelier où il se fabrique) et l'acceptabilité (la limite que pose l'usager).
Références : J. J. Gibson, The Ecological Approach to Visual Perception (1979) · D. Norman, The Design of Everyday Things (1988, éd. rév. 2013) · H. Brignull, « dark patterns » (2010) · B. J. Fogg, Persuasive Technology (2003).

Rémi
Gréau
Directeur du design
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