
Le design d'interaction conçoit le dialogue entre une personne et un système : ce que l'on peut faire, comment le système répond, et comment cette boucle d'actions et de réactions construit le sens de l'usage.
Le terme est forgé à la fin des années 1980 par Bill Moggridge et Bill Verplank, au moment où l'ordinateur cesse d'être une machine qu'on programme pour devenir un objet avec lequel on dialogue. L'interaction, c'est ce va-et-vient : j'agis, le système réagit, je comprends, j'agis à nouveau.
Le pivot de cette discipline est le feedback. Une action sans réaction lisible casse le dialogue : un bouton pressé qui ne montre rien laisse l'utilisateur dans le doute, recommence-t-il, a-t-il échoué ? Don Norman en a fait un principe : le système doit en permanence dire où l'on en est et ce qui se passe. Le silence d'une machine n'est pas neutre, il est anxiogène. Concevoir l'interaction, c'est autant soigner la réaction que permettre l'action.
Cette boucle porte aussi le temps et le rythme : la latence, l'animation qui explique une transition, le micro-feedback d'un geste. Une bonne interaction se sent autant qu'elle se voit, parce qu'elle respecte la cadence de la pensée humaine.
Notre principe : une interaction réussie est un dialogue où l'utilisateur n'est jamais perdu, parce que le système répond, à temps et clairement. La réaction n'est pas un détail technique, c'est la moitié de l'expérience.
Ce qui se joue ailleurs : l'affordance et les signifiants, l'UI, l'UX, la cognition (le rythme de la pensée) et l'attention.
Références : B. Moggridge & B. Verplank, naissance de l'« interaction design » (fin des années 1980) ; D. Norman, principe de feedback.

Rémi
Gréau
Directeur du design
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