
La cognition désigne les processus mentaux par lesquels nous percevons, comprenons, mémorisons et décidons. En design, elle impose une contrainte majeure : nos capacités d'attention et de mémoire de travail sont étroitement limitées.
George Miller l'a chiffré dès 1956 : notre mémoire de travail ne retient qu'environ sept éléments à la fois, « le nombre magique sept, plus ou moins deux ». John Sweller en a tiré la théorie de la charge cognitive (1988) : tout effort mental superflu, un libellé obscur, une étape inutile, un choix mal posé, consomme une ressource rare et dégrade la performance. Steve Krug l'a résumé pour le web d'un titre devenu loi : « Don't Make Me Think ».
La pente naturelle du bon design est donc de décharger : simplifier, regrouper, masquer ce qui n'est pas nécessaire maintenant, rendre l'évident évident. Mais il y a une nuance que les apôtres de la simplicité oublient : toute difficulté n'est pas mauvaise. La recherche sur l'apprentissage parle de « difficulté désirable », l'effort qui fait comprendre et mémoriser. Un outil trop lisse peut empêcher d'apprendre, infantiliser, ou cacher une complexité qu'il faudrait au contraire donner à voir. Décharger l'esprit, oui ; le débrancher, non.
Notre principe relève de la simplexité : éliminer l'effort inutile, préserver l'effort qui a du sens. Nous traquons la charge parasite, sans confondre simplicité et appauvrissement. Rendre les choses simples ne veut pas dire rendre les gens passifs.
Ce qui se joue ailleurs : l'attention, l'utilisabilité, les biais cognitifs, le design d'information et l'affordance.
Références : G. Miller, « the magical number seven » (1956) ; J. Sweller, charge cognitive (1988) ; S. Krug, Don't Make Me Think (2000).

Rémi
Gréau
Directeur du design
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