
Le design spéculatif conçoit des objets, services ou scénarios non pour les mettre sur le marché, mais pour rendre tangibles des futurs possibles et ouvrir le débat sur ceux que nous voulons, ou que nous refusons.
Anthony Dunne et Fiona Raby (Speculative Everything, 2013) ont théorisé ce déplacement : le design ne sert pas qu'à résoudre des problèmes, il peut servir à en poser. À côté du design qui répond à un besoin, le design critique fabrique des artefacts qui interrogent nos trajectoires technologiques et sociales. La design fiction, expression popularisée par l'écrivain Bruce Sterling, va plus loin : elle crée des « prototypes diégétiques », des objets crédibles issus d'un monde imaginé, pour rendre un futur discutable avant qu'il n'advienne.
C'est un renversement de posture. Le design ordinaire vise la maîtrise : un résultat défini, un usage optimisé, une solution qui fonctionne. Le design spéculatif vise l'émergence : il ne contrôle pas une réponse, il crée les conditions d'une pensée collective. Son livrable n'est pas une solution, c'est une conversation mieux informée. Et c'est inconfortable pour des organisations habituées à mesurer la valeur d'un projet à son déploiement.
Le risque est connu : la spéculation peut tourner à l'exercice de galerie, brillant et sans effet, des provocations pour initiés. La question utile n'est donc pas « est-ce déployable ? » mais «cela nous a-t-il fait décider autrement ?». Un futur rendu tangible qui déplace un arbitrage stratégique aujourd'hui a produit un effet bien réel.
Notre usage : nous mobilisons la fiction et la prospective non pour rêver, mais pour explorer les terrains d'opportunité au regard des megatrends et des permacrises, et pour faire émerger des décisions que l'analyse seule ne déclenche pas. Donner forme à un futur, c'est le rendre négociable. C'est, à sa manière, une façon très concrète d'agir sur le présent.
Ce qui se joue ailleurs : le design fiction (sa déclinaison narrative), l'exploration stratégique et la prospective, le design de transition (faire bouger le système dans le temps), les scénarios et la créativité.
Références : A. Dunne & F. Raby, Speculative Everything (2013) ; B. Sterling, notion de design fiction.

Rémi
Gréau
Directeur du design
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