
Le design fiction fabrique des artefacts d'un futur imaginé, objets, publicités, modes d'emploi, extraits de presse, pour rendre ce futur tangible et discutable. Ce sont des « prototypes diégétiques » : des accessoires crédibles issus d'un monde qui n'existe pas encore.
L'expression est popularisée par l'écrivain Bruce Sterling, et la notion de prototype diégétique vient de David Kirby, qui étudiait comment le cinéma rend des technologies imaginaires plausibles. À la différence du design spéculatif, qui pose des questions larges, le design fiction travaille par le détail concret : non pas « et si l'IA gérait la santé ? », mais le ticket de caisse, la notice, la plainte client d'un service qui n'existe pas. Le futur devient palpable parce qu'il est mis en scène dans le quotidien.
Toute sa puissance tient dans un équilibre fragile. Trop invraisemblable, l'objet fait sourire et ne provoque rien ; trop réaliste, il se confond avec un produit et perd sa fonction critique. Le design fiction doit être assez crédible pour qu'on s'y projette, et assez fictif pour qu'on s'autorise à le questionner. C'est un art du « presque vrai » : la vraisemblance au service du doute, pas de la vente.
Le risque, comme pour toute fiction persuasive, est de faire passer un futur pour souhaitable simplement parce qu'il est bien raconté, ou de produire de jolis objets de galerie sans effet. La fiction n'est utile que si elle déclenche une discussion, et une décision.
Notre usage : le design fiction pour matérialiser des futurs incertains et forcer le débat avant l'engagement, dans des secteurs où les paris sont lourds et lointains. Inventer crédible pour penser juste : donner corps à demain afin de mieux décider aujourd'hui.
Ce qui se joue ailleurs : le design spéculatif (le cadre), le scénario et le storyboard, l'exploration stratégique, le design de transition et la créativité.
Références : B. Sterling, notion de design fiction ; D. Kirby, « prototypes diégétiques ».

Rémi
Gréau
Directeur du design
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