Scénario : raconter, ou prouver ?

Scénario : raconter, ou prouver ?

var(--variable-Qv6Rce5Op)

Un scénario, en design, est un récit concret d'usage : il raconte qui, dans quelle situation, fait quoi avec le produit ou le service, pour rendre une solution future imaginable avant qu'elle n'existe.

L'approche a été formalisée par John Carroll (Scenario-Based Design, 2000) : plutôt que de spécifier des fonctions abstraites, on décrit des situations d'usage vécues. Le storyboard, emprunté au cinéma, en est la version dessinée : quelques cases qui donnent à voir un parcours. La force du récit est cognitive : nous comprenons et mémorisons le monde en histoires, pas en listes de spécifications.

Mais c'est là le danger. Un bon scénario est persuasif, et la persuasion n'est pas la vérité. Une histoire bien racontée fait paraître évidente une solution qui ne l'est pas : on tombe amoureux du récit, et l'on oublie de le vérifier. Le scénario éclaire l'intention ; il ne prouve pas la valeur. Confondre « ça raconte bien » et « ça marchera » est une erreur classique, d'autant plus séduisante que le récit est beau.

Notre usage : le scénario pour aligner et faire décider, jamais pour conclure. Nous nous en servons pour rendre une hypothèse partageable, puis nous la confrontons au terrain par le prototype et le test. Raconter pour penser ensemble, prouver pour trancher. Le récit ouvre la conversation ; il ne la clôt pas.

Ce qui se joue ailleurs : le storyboard, le design fiction et le design spéculatif (le récit de futurs), le prototypage (la preuve), le test utilisateur et le parcours.

Références : J. Carroll, Scenario-Based Design (2000) ; le storyboard, emprunté au cinéma.

Portrait of Rémi Greau

Rémi

Gréau

Directeur du design