Empathie : comprendre l'autre sans le projeter

Empathie : comprendre l'autre sans le projeter

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L'empathie, en design, c'est la capacité à comprendre l'expérience d'une autre personne (ses besoins, ses émotions, ses contraintes) depuis son point de vue à elle, et non depuis le nôtre.

Le design thinking en a fait sa première étape : avant de concevoir, comprendre. Tim Brown (Change by Design, 2009) et l'école d'IDEO ont popularisé l'idée qu'on conçoit mieux pour les gens lorsqu'on part de leur vécu plutôt que de nos hypothèses. Des outils la formalisent, comme l'empathy map (Dave Gray), qui range ce que la personne dit, fait, pense et ressent.

Mais l'empathie a un revers que le design oublie souvent : se mettre à la place de l'autre, c'est risquer de mettre l'autre à notre place. Le psychologue Paul Bloom (Against Empathy, 2016) montre comment l'empathie, par nature, projette : nous ressentons ce que nous éprouverions dans cette situation, ce qui n'est pas ce que l'autre éprouve. Plus on est sûr de « comprendre », plus on cesse d'écouter.

C'est toute la tension entre proximité et projection. La proximité rapproche du vécu réel ; la projection le recouvre du nôtre. Un concepteur qui n'a jamais pris les transports à 6h du matin, jamais rempli un dossier d'aide sociale, jamais utilisé un service avec un handicap, croira « comprendre » et se trompera, avec les meilleures intentions du monde.

L'antidote n'est pas plus d'empathie, c'est plus de terrain. Nous ancrons l'empathie dans l'observation et l'ethnographie : regarder ce que les gens font réellement, pas ce qu'on imagine qu'ils font, ni même ce qu'ils déclarent faire. L'empathie devient utile quand elle est une discipline d'enquête, pas un sentiment. Comprendre l'autre commence par accepter qu'il n'est pas nous.

Ce qui se joue ailleurs : l'ethnographie (l'empathie mise à l'épreuve du terrain), les insights (ce qu'on en retire), l'empathy map et le persona (les outils qui la formalisent), le design centré sur l'humain (le cadre) et la cognition (ce qui sépare le ressenti de la réalité).

Références : T. Brown, Change by Design (2009) ; P. Bloom, Against Empathy (2016) ; D. Gray, empathy map (Gamestorming).

Portrait of Rémi Greau

Rémi

Gréau

Directeur du design