
Le design thinking est une approche de l'innovation centrée sur l'humain, qui structure la résolution de problèmes en alternant compréhension des besoins, idéation et expérimentation rapide.
L'intuition de départ est ancienne et solide. Dès 1969, Herbert Simon, dans The Sciences of the Artificial, définit le design comme une forme de pensée à part entière : concevoir, c'est imaginer des actions visant à changer une situation existante en une situation préférée. Le design n'est pas qu'un faire, c'est un mode de raisonnement. David Kelley et Tim Brown (IDEO), avec la d.school de Stanford, en ont fait une méthode diffusable : empathie, définition, idéation, prototypage, test.
Sa force a été de démocratiser une posture : partir des usages réels, suspendre le jugement en idéation, tester tôt plutôt que parier gros. Des organisations entières y ont gagné une grammaire commune pour innover.
Mais le succès a produit sa caricature. À force de post-it et d'ateliers, le « thinking » s'est parfois détaché du « doing » : on a vu des démarches brillantes en salle qui ne fabriquaient rien. En 2017, la designer Natasha Jen a résumé cette critique d'une formule restée célèbre, « Design Thinking is Bullshit », visant non l'idée mais sa version process-isée, vidée de l'exigence du métier et de la matière. Le reproche est juste quand le design thinking devient un théâtre de la pensée sans confrontation au réel.
Car penser et faire ne sont pas deux étapes, c'est une boucle. Le prototype n'illustre pas une idée déjà trouvée : il la met à l'épreuve et, souvent, la transforme. On pense en faisant. C'est pourquoi nous parlons volontiers de design doing : non pas l'opposé du design thinking, mais sa condition de vérité.
Notre pratique : nous gardons du design thinking la discipline (partir des usages, diverger puis converger) et nous refusons le théâtre. Un atelier ne vaut que par ce qu'il produit ensuite sur le terrain : un prototype testé, une décision prise, un service qui change. La méthode est un moyen, jamais une fin, et surtout pas un spectacle.
Ce qui se joue ailleurs : le design doing (le faire comme pensée), le double diamant (le rythme diverger/converger), l'idéation, le prototypage et les itérations, l'empathie (sa première étape, et ses pièges).
Références : H. Simon, The Sciences of the Artificial (1969) ; IDEO et la d.school de Stanford ; N. Jen, « Design Thinking is Bullshit » (2017).

Rémi
Gréau
Directeur du design
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