
Le design de jeu conçoit des systèmes de règles, d'objectifs et de récompenses qui produisent de l'engagement et du plaisir. La gamification en applique les ressorts à des contextes non ludiques : apprentissage, santé, travail.
Le jeu a ses théoriciens. Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) en fait une activité libre, séparée, qui se déroule dans un « cercle magique » où l'on accepte des règles pour le plaisir. Le bon game design crée du flow, cet état décrit par Csikszentmihalyi où le défi est juste à la hauteur de l'habileté, ni trop facile (l'ennui), ni trop dur (l'anxiété). Jane McGonigal a montré la puissance d'engagement des jeux et rêvé de la mettre au service du monde réel.
Mais le ressort du jeu repose sur une condition : la liberté. On joue parce qu'on le veut. La gamification mal faite trahit cette condition : elle plaque des points, des badges et des classements (la « pointsification ») sur des activités qu'on n'a pas choisies, pour faire faire plutôt que pour faire jouer. Les mêmes mécaniques qui rendent un jeu joyeux, récompenses variables, progression, peuvent devenir des leviers d'engagement contraint, voire addictif. Jouer libère ; faire jouer sans consentement manipule.
D'où la question : à qui profite le jeu ? Une mécanique ludique au service de l'usager, apprendre, se soigner, progresser, est un cadeau ; la même au service du seul temps d'écran est un piège déguisé en plaisir.
Notre principe : emprunter au jeu sa capacité à motiver, jamais sa capacité à capturer. Le bon design de jeu respecte la liberté de celui qui joue, et la met au service de son but, pas du nôtre.
Ce qui se joue ailleurs : l'attention (captée ou respectée), les dark patterns, le design émotionnel, les biais cognitifs et la désirabilité.
Références : J. Huizinga, Homo Ludens (1938) ; M. Csikszentmihalyi, le flow ; J. McGonigal, Reality Is Broken (2011).

Rémi
Gréau
Directeur du design
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